jueves, mayo 29, 2014



“EL MAGO”
El mago es sinónimo del viejo sabio, que se remonta al personaje del hechicero en las sociedades primitivas, que en muchas ocasiones representaba el dominio de lo real, referido al control sobre los acontecimientos físicos, o poderes sobrenaturales que por lo general se los atribuían  a un Dios.

Un “MAGO” demuestra sabiduría, enseña sabiduría, y utiliza esta sabiduría para conseguir sus propósitos, con el objetivo principal de enseñar una  maestría del  saber, que brinda Luz de Conocimiento.

El Mago en el ajedrez, es un juego en el cual se protagonizan dos reinados en posición de guerra. 

        Una guerra intelectual mucho mas enigmática que la que presenta un ajedrez tradicional!                  
                            
                                                                                     ¡UNA EXPERIENCIA ÚNICA EN EL AJEDREZ!

                    
En el ajedrez aparece una nueva pieza llamada
                                                    ''EL MAGO''                                                     Como una nueva variante del juego de ajedrez.

Al “MAGO” por sus leyendas astrales, sus misterios  místicos, y por ser un personaje considerado fiel   a su jerarquía, se le ha otorgado  el derecho legítimo de ubicarse junto al Rey y la Reina  en el tablero de juego. 
  
                                              
Se debe tener en cuenta que la Reina se posiciona en la columna (F) y mas no en la columna (D) como lo está en un juego tradicional de ajedrez, brindándole así una única oportunidad de descubrir nuevas aperturas y estrategias en este juego.



La noción del consejero del Rey o Mago, como una nueva pieza de juego en el ajedrez, se concibe al analizar al Rey y al Alfil, estas dos piezas en el ajedrez poseen una cruz en sus diseños. 

La CRUZ del Rey simboliza el poder espiritual del ser.
La CRUZ  del Alfil simboliza a la figura religiosa en el juego. Un Obispo
Es esta CRUZ que ofrece el movimiento básico para el Mago en el ajedrez.

Se toma este diseño de la CRUZ y se lo plasma en el tablero, para que forme parte del movimiento del Mago, el cual consiste en TRES espacios en diagonal, y UN espacio, según a merite la estrategia de juego, ya sea, uno al norte, al sur, al este al oeste, formando así una CRUZ imaginaria, en su movimiento básico.

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El Mago en el Ajedrez, se presenta con un Rey, una Reina, dos Magos, dos Alfiles, dos Caballos, dos Torres, y diez Peones, son dos magos, y se añaden dos peones más por bando, ya que, para dar lugar al Mago en este juego, se amplía el tablero a 10 x 10 con cien casilleros, creándose así una nueva modalidad de juego, totalmente distinta al juego tradicional de ajedrez.
El Mago en su movimiento básico, parece a un ''Alfil'' y a un ''Caballo'' juntos, ya que se mueve un total de CUATRO espacios como un Caballo solamente se mueve, desde su estancia, TRES espacios en diagonal, como Alfil y UNO según el criterio del jugador o de la estrategia que la jugada lo a merite, ya sea uno hacia el norte, al sur, al este u al oeste.
Ademas esta pieza puede ''SALTAR'' otras piezas como un Caballo, ya que un Mago  en cualquier momento puede aparecer o desaparecer, dándole así un potencial de ataque muy eficaz, motivo por el cual se le ha otorgado una puntuación con el valor de siete puntos.

LA FEDERACIÓN INTERNACIONAL DE AJEDREZ, A ESTABLECIDO  PUNTUACIONES PARA CADA UNA DE LAS PIEZAS, EL MAGO SE ESTABLECE MÁGICAMENTE EN SU PUNTUACIÓN.



El Mago en el ajedrez, se trata de una nueva pieza de ajedrez, que mágicamente encuentra su lugar en el tablero de juego, a esta pieza se le ha otorgado un valor de siete 7 puntos.
El 7 es considerado un número mágico porque se compone del sagrado número 3 y del terrenal número 4 estableciendo, así, un puente entre el cielo y la tierra.
El número TRES es sagrado porque representa a la santísima trinidad, El Padre, hijo y el espíritu Santo.
El número CUATRO representa a los cuatro elementos de la naturaleza, el Fuego, la Tierra, el Aire, y el Agua, que componen todas las estructuras materiales y tonalidades orgánicas que hay entre el cielo y la tierra.
Los siete puntos que se le otorgan al Mago se consiven de la siguiente manera:
Primero: se analiza su movimiento, el cual indica que debe moverse tres espacios en diagonal, teniendo cuatro opciones para elegir su última estancia, (norte, sur, este, oeste,) sumamos los tres espacios más cuatro nos da como resultado siete.                              
Segundo: se analizan las puntuaciones de cada una de las piezas, y vemos que a todas se les han asignado números IMPARES, de hecho, al Peón se le ha asignado, UN punto, al Caballo y Alfil, se les han asignado TRES puntos, a la Torre se le ha asignado, CINCO puntos, luego tenemos la Reina, a la cual se le ha asignado,  NUEVE puntos, analizamos que desde el Peón hacia el Caballo y Alfil hace falta el numero DOS, desde el Caballo y Alfil hacia la Torre hace falta el número CUATRO, desde la Torre hacia la Reina, faltan los números, SEISsiete, y OCHO, tomamos el número impar que es el SIETE  y se lo otorgamos a esta nueva pieza ´´El Mago´´, el cual por posicionarse junto al Rey y la Reina, y por justa e impresionante precisión, llega a obtener así, mágicamente sus SIETE  merecidos puntos. 
           


INSTRUCCIONES EL MAGO EN EL AJEDREZ!
                                                             

El ajedrez se trata de un juego de estrategias en el cual el objetivo principal es el de derrocar al Rey opuesto, esto se consigue amenazando la casilla que ocupa el Rey del oponente con alguna de las piezas propias, y sin que el otro jugador pueda proteger a su Rey, ya sea interponiendo una pieza entre su Rey y la pieza que lo amenaza, moviendo su Rey  a una casilla libre, o capturando a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate al Rey, y el fin de la partida.       
El ajedrez del Mago, se presenta con pequeñas variaciones en las reglas de juego, por ejemplo, el peón puede moverse una, dos, o tres casillas al iniciar su movimiento, el enroque del Rey se hace tomándose dos o tres casillas, y la muerte al paso del peón, se determina con la salida a tres casilleros iniciales del peón opuesto.
Mucha gente piensa que es bastante difícil aprender a jugar al ajedrez, porque cada pieza se mueve de una manera distinta, aunque cada pieza realmente sigue su propio patrón de movimiento, no es un problema aprender rápidamente todos los movimientos básicos del ajedrez.                                                                                                                                                                             
Las siguientes imágenes muestran todas las piezas y sus capacidades de movimiento.



EL REY


El Rey representa el estado sacerdotal o brahmánico, el corazón o espíritu de cada ejército que hay que proteger, la esencia del juego, sin el cual no tendría sentido la batalla.
El Rey del Ajedrez de Carlomagno, porta sobre su cabeza una corona, que reproduce la forma circular del cielo al que simboliza, siendo la corona el signo que confirma la posesión de una auténtica realeza interior, que le permitirá gobernar en orden con la Voluntad Divina. 
La raíz simbólica de corona, “k-r-n”, proviene de la misma raíz que Cronos, cráneo cuernos, o el de la palabra griega “Karn”, que es la cúspide de la Montaña Sagrada Hiperbórea. De hecho Kether, la Unidad, la sefirah más elevada del Árbol de la Vida Sefirótico, es la corona que porta el Adam Kadmon, u hombre primordial, de la tradición judía. 
Su posición al inicio del juego es central, sobre una casilla de color contrario al suyo, conjugando así los opuestos, y con la posibilidad de moverse en todas las direcciones una casilla a su alrededor,  lo que le infiere un movimiento circular sobre el mismo, el Rey, el Espíritu, el centro sobre el que gira el compás, símbolo de su Inteligencia Divina.
Es interesante observar, como las posibilidades de su movimiento circular, quedan inscritas en un cuadrado de tres por tres, el cuadrado mágico de Saturno, de movimiento lento pero inteligente y meditado, al igual que el Rey del ajedrez. 
Cuadrado mágico de Saturno, o cuadrado natural. El cuadrado mágico de tres columnas de base tiene nueve cuadrados inscritos en su interior, es curioso relacionarlo con la carta novena del Tarot, el Ermitaño, que representa a un anciano sabio, un maestro interior, al cual también se le asocia con Cronos, el Tiempo, que devora a sus hijos.
Así, los movimientos del Rey han de poseer como cualidades más notables la paciencia, la experiencia, la soledad y la sabiduría, al igual que Saturno, Cronos o el Ermitaño.

El Rey, solo avanza una casilla en cualquier dirección.

El Rey representa al jugador; es el ajedrecista en el tablero, el comandante en el campo de batalla.
     
   
LA REINA


El Rey simboliza el poder espiritualla Reina en cambio representa al poder temporal. La función del poder temporal siempre será proteger al poder espiritual. 
Así los movimientos de la Dama son formidables, hacia cualquiera de las ocho direcciones que la rodean, con el único límite del tablero de la existencia. 

El juego divino consiste en la creación, sostén y disolución del universo, como también los lazos que unen a los devotos con el Samsara, el ciclo de sucesivos nacimientos y muertes. Ella es la Energía Universal, una con el Ser Supremo, y así es contemplada y adorada. En el Sacro Imperio la mayor divisa es el amor, el “hieros gamos”, el matrimonio sagrado del Rey y la Reina. 
De hecho la corona del Rey tradicionalmente se representaba con una CRUZ en su parte superior, simbolizando el poder espiritual, en cambio la Dama, aunque también coronada, carecía de este símbolo, asociándose por tanto a la autoridad temporal ejercida por el Rey guerrero. 
La Dama, el elemento femenino del tablero, es el propio Rey desdoblado en mujer, la energía concentrada del Rey, la Reina la transforma, aglutinando toda la fuerza expansiva de la creación, como una fuente de agua pura, desbordante e imperecedera, como Júpiter, progenitor de todos los dioses, amante de la vida y misericordioso Señor del mundo.
Que el origen del juego pueda ser brahmánico responde al Principio, pero es un juego destinado a los kshatriyas, ya que pertenece al campo de la acción. Así en la India a este juego también se le conocía como “chaturanga”, que significa “cuatro miembros”, y existe una similitud entre las piezas de ajedrez que acompañan al Rey y a la Reina, los magos, alfiles, caballos, torres y peones, con los cuatro miembros del ejército en la India, sabios, elefantes, caballería, carros de combate e infantería.
                      

-La Dama, (Reina), el movimiento de la Dama, es igual a la Torre y el Alfil   juntos, esto es en todas las direcciones, tantas casillas como requiera el criterio del jugador. 
La Reina representa al pueblo y a su patriotismo.



EL MAGO


En la misma fila donde se sitúan el Rey y la Reina, existen cuatro parejas de figuras que poseen un interesante  simbolismo, ocupando cada figura de la pareja un cuadrado negro y otro blanco, y rodeando a la pareja Real que se encuentra en el centro. 
El Mago es el más próximo a ellos, no en vano en muchos lugares se le denomina también el consejero del Rey, motivo por el que está más cerca del Rey y de la Reina que ninguna otra pieza.                                                   
Si el universo es un discurso provocado por la expansión del verbo, y es significativa la relación de esta figura con el oráculo, en el Mago se manifiesta el rápido vínculo del Espíritu, que se asemejaría a la figura del Oráculo, un ser místico que con sus báculos son verdaderas figuras de unión entre la tierra y el cielo, recibiendo así los efluvios celestes, de esta manera, el Mago estaría relacionado con Marte, que limita a la energía expansiva de Júpiter, la Reina. 
No es de extrañar entonces, que palabras como el término mago proviene del persa antiguo maguš por mediación del griego μάγος y finalmente del latín magus. 
El sentido original de la palabra Mago se refería a los integrantes de una tribu de la edad media y luego a los sacerdotes persas. 
En términos modernos se refiere, a una especie de astrólogo o adivino, que practica magia, hechicería o brujería.
Cuenta la leyenda, que en las sociedades tradicionales, los sacerdotes y los sabios, verdaderos conocedores del ámbito metafísico, eran quienes educaban a la casta guerrera en la práctica del ajedrez, entendiéndolo como una vía de conocimiento, y también como una representación del cosmos, donde la creación es una singular lucha y complementación de opuestos, donde el día y la noche, el calor y el frío, la luz y las tinieblas, el bien y el mal, signan una sagrada batalla.               El Mago termina siempre su movimiento en un cuadrado de color opuesto al de partida, y en una fila o columna diferente a la inicial, lo que inspira la idea de un paso de una realidad a otra realidad diferente.
-“EL MAGO” se mueve un total de cuatro espacios (como Caballo) y desde su estancia, tres espacios en diagonal, (como Alfil) y uno según el criterio del jugador, o de la estrategia que la jugada lo a merite, ya sea, uno al norte, al sur, al este, o al oeste.
           
El Mago puede saltar otras piezas para capturar al enemigo o para cambiar su estrategia de ataque.





              UNA JUGADA MUY ESPECIAL ES LA QUE SE LE CONOCE COMO                     
LA "MAGIA DEL MAGO"        

ESTO SUCEDE CUANDO EL MAGO DA JAQUE AL REY, AMENAZANDO LA
 DAMA,  AL MISMO TIEMPO. 
EN ESTA JUGADA EL REY ESTA OBLIGADO A MOVERSE, YA QUE EL MAGO SALTA OTRAS PIEZAS, Y POR ENDE NO EXISTE OBSTRUCCIÓN QUE LO DETENGA.       
 AL MOVERSE EL REY, LA DAMA ES ELIMINADA!


                      EL  MAGO  PASTOR                                   
MATE  EN  DOS  MOVIMIENTOS              

EL  MATE  PASTOR  DEL  MAGO,  SE  DA  CUANDO  UN  MAGO  INICIALMENTE  AVANZA  HACIA  EL  NORTE,  Y  EN  SU  SEGUNDO  MOVIMIENTO   IGUAL  AVANZA  HACIA  EL  NORTE  DANDO  JAQUE  MATE  AL  REY.






EL MAGO NO ATACA COMO ALFIL 

         YA QUE NO ES ALFIL

SOLO ATACA EN LAS POSICIONES DE LAS PIEZAS NEGRAS EN ESTE EJEMPLO SERIAN 16 ESCAQUES
                                                RESTRICCIONES DEL MAGO





“EL MAGO”, en esta posición no puede atacar hacia, el lado sur, ya que no existe un tercer casillero para que pueda realizar su movimiento básico.


Su movimiento en esta posición es restringido al sur, por falta del tercer casillero. 














“EL MAGO”, en esta posición no puede atacar hacia, el lado norte, ya que no existe un tercer casillero para que pueda realizar su movimiento básico.


Su movimiento en esta posición es restringido al norte, por falta del tercer casillero. 











“EL MAGO”, en esta posición no puede atacar hacia, el lado oeste, ya que no existe un tercer casillero para que pueda realizar su movimiento básico.

Su movimiento en esta posición es restringido al oeste, por falta del tercer casillero. 





“EL MAGO”, en esta posición no puede atacar hacia la derecha, o hacia el ESTE, ya que no existe un tercer casillero para que pueda realizar su movimiento básico.



Su movimiento en esta posición es restringido a la derecha, por falta del tercer casillero.










Estas restricciones NO le permite, al Mago, ser más poderoso que una Dama.
                                                                                                             
LA TORRE

Torres: Las torres están en las cuatro esquinas del tablero formando un cuadrado (la Materia, el Mundo Material, los 4 Elementos) delimitando así el “Campo de Batalla”.
El espacio donde se desarrolla el juego está enmarcado por las torres, que se sitúan en las cuatro esquinas del tablero, elementos angulares que encierran al conjunto de las piezas dentro de la suma de sus cuatro ángulos de 90º, esto es, 360º, señalando así el carácter elevado y cíclico del ajedrez, limitando de este modo el espacio y el tiempo en el juego.
Las torres colocadas en las esquinas delimitan así el tablero, cuatro pilares sobre los que se asienta el juego, el mundo, como un gran castillo interior, una fortaleza, tanto es así que el Rey, mediante el mágico enroque, puede ocultarse o protegerse en alguna de ellas. 
De hecho la torre es un símbolo de la columna, del eje, elemento vertical por excelencia, como las construidas por antiguas sociedades en armonía con la tradición, ya las que denominaban obeliscos, símbolos del eje del mundo. 
Todo lo contrario de aquellas otras torres, como la de Babel, que es destruida por la soberbia de sus constructores, al igual que ocurre con la torre de la destrucción en el Tarot. 
Cada ejército posee dos poderosas  torres, una sobre un cuadrado blanco y otra sobre uno negro, señalando el carácter dual presente en el desarrollo de la manifestación, y emparentándolas, por su aspecto binario, con las dos columnas del templo masónico, representación de las dos columnas del Templo de Salomón, o con las dos columnas de Hércules, y por supuesto con las dos columnas del Árbol de la Vida Sefirótico, signando el Rigor y la Gracia, constitutivos de la Creación, que han de estar siempre presentes en nuestros trabajos.
Son por tanto verdaderas puertas de paso en el camino del conocimiento, auténticos pilares de Sabiduría, como aquella de las dos columnas construidas por Henoch que resistió al diluvio, y que contenía en sus grabados lo esencial del conocimiento primordial, representando de este modo un centro espiritual e iniciático para sociedades venideras. 
Análogo a lo que representan los Libros Sagrados en diferentes tradiciones, son pues, estos también, verdaderos pilares de conocimiento.
No es de extrañar entonces, que el Rey utilice a la Torre, en el enroque como un leal aliado defensivo. Al igual que debemos destacar que en el ataque, gracias a su arrollador movimiento, es una pieza letal, de hecho la torre es junto a la dama, una de las dos únicas piezas, con las que el Rey puede dar un jaque mate en solitario, sin necesidad de ayuda, ni apoyo, de otras figuras.
-La Torre, se mueve en línea recta tanto horizontalmente como verticalmente, y tantas casillas como requiera el criterio del jugador. 

                                        
Una jugada especial es e enroque, en donde el Rey puede moverse dos, o tres casillas, hacia cualquiera de las dos Torres, las cuales saltan para posicionarse junto al Rey, y protegerlo de esta manera. 

                                                       
El enroque del Rey, solamente se realizará cuando entre ellos no exista obstrucción, ósea no debe haber ninguna pieza en su ruta de movimiento, y no se puede realizar cuando están en su paso haciendo jaque al Rey.
Un jaque es cuando hay una pieza contraria amenazando en línea directa y sin obstrucciones a su Rey, a excepción del Mago y el Caballo que pueden saltar para dar jaque al Rey.
                           

EL CABALLO


Caballos: Representan el Principio del Ritmo, pues “saltan” de un color a otro así como el péndulo oscila de un polo a otro (del Yin al Yang, y viceversa).
En muchas tradiciones al caballo se le ha relacionado con el mar, el mismo Poseidón, dios del mar, también era el dios de los caballos. 
El paso de las aguas en la simbólica del caballo es crucial.
En los ritos iniciativos griegos o hindúes, el sacrificio del caballo era común, y los iniciados solían recubrirse con piel de caballo. Así observamos como el caballo está relacionado con el paso de un estado del Ser a otro.
En el ajedrez, el caballo describe un movimiento en “L”, saltarín, como el de la llama, similar al elemento fuego, revelador de la fuerza del Espíritu. 
El caballo termina siempre su movimiento en un cuadrado de color opuesto al de partida, y en una fila o columna diferente a la inicial, lo que inspira la idea de un paso de la realidad a otro diferente. En la “Iliada” de Homero, la conquista de Troya por los griegos, se fragua gracias a un caballo de madera, lo que nos sugiere que el posible paso de la edad de Bronce a la de Hierro está ligado también con el simbolismo del caballo. 
En cada ejército del juego del ajedrez  y el mago hay dos caballos, ocupando las columnas dos y nueve, y asentándose cada uno sobre un color diferente. En el “Fedro o del Amor”, Platón inspirado en Homero y en Orfeo, representa simbólicamente al alma por medio de una carroza tirada por dos caballos, donde el cochero representa al Pensamiento que dirige, y los dos caballos al principio de vida o pasión y al ardor.
También en el Carro del Tarot, observamos a dos caballos de diferentes colores que parecen dirigirse hacia lugares opuestos, pero a los que el cochero real encamina correctamente, conjugándolos opuestos y uniendo contradicciones, para superar los obstáculos venideros del camino, comenzando así un viaje relacionado con el nuevo nacimiento, inherente al proceso iniciático.


El Caballo, se mueve un total de cuatro espacios, (haciendo unL), desde su instancia 3 casillas para un lado y una para otro, esta pieza puede   saltar otras piezas para capturar al enemigo, o para cambiar su estrategia de ataque. 

 NOTA: El Mago y el Caballo, son las únicas piezas que pueden saltar otras piezas en este juego. 
Militarmente, representa a la caballería.
                  


EL ALFIL

Alfiles: Simbolizan la lealtad y el seguir siempre un mismo camino, ya que cada alfil se mueve por las casillas del mismo color en el que empiezan.
Desde la antigüedad han representado a los ministros o, también, a los jerarcas religiosos, aunque no todos ellos sean dignos de la simbología del Alfil. 
Don Alfonso X El Sabio en su “Libro del Ajedrez”, representaba a estas figuras como elefantes que sostenían sobre sus lomos una pequeña torre donde se situaba un arquero.
En efecto, la palabra alfil parece derivar de “hasti” del sánscrito, a  “pil” en persa,  y “afil” en árabe, que significa elefante, a lo que si le anteponemos el artículo árabe “al”, queda convertida en el actual alfil.  
En Egipto los principales oráculos eran los toros sagrados “Apis” y “Mnevis”, por lo que era común denominar “Alpha” y “Alphi” a los dos toros sagrados de Memphis y Heliópolis. 
En consecuencia de esto, Plutarco, comentando la letra “Alpha”, explica que los fenicios llaman al buey “alpha”, así tenemos que su significado era igualmente el de un oráculo, o el de un animal oracular. Así, el “aleph” de los judíos representa la cabeza de un buey, y es la primera letra de su alfabeto, muy similar a la primera letra del alfabeto islámico, “alif ”. Estas acepciones, “Alpha o Alphi”, aplicadas a los toros “Apis” y “Mnevis”, palabras originariamente egipcias, las tomaron los fenicios para adoptarlas primeramente a los bueyes, “alpha" ,  y después a los elefantes, “elaph”, verdadera raíz de nuestro actual alfil.


                                                       
-El Alfil, se mueve en diagonal tantas casillas como requiera el criterio del jugador, estas piezas nunca cambian de color, el Alfil  en blanco, siempre se mantendrá en diagonal blanco, al igual que el Alfil en negro, siempre se mantendrá en diagonal negro. 


                         EL PEÓN

      
Peones: En términos militares, representan la infantería, los soldados a pie.
Representan el trabajo en equipo, ya que los peones son más importantes en conjunto que individualmente; bien decía Philidor que “los peones son el alma del ajedrez”.
 Además, cuando un peón llega al extremo opuesto del tablero, se “transforma” en otra pieza (Dama, Mago, Torre, Alfil o Caballo), lo cual simboliza la reencarnación; o también la capacidad de cada quien de mejorar, o de evolucionar. 
Es un trabajo lleno de contratiempos, donde múltiples dificultades jalonan el peregrinaje del iniciado hacia el Conocimiento, hacia la Libertad. Así en el ajedrez, al comienzo del juego, el peón contempla heroicamente frente a él, con valor y con resignación, a un poderoso ejército que se antoja indestructible.
Los diez peones que conforman cada ejército, están ubicados en la segunda fila, teniendo tras de sí, a una delas figuras-símbolos en particular, que le conferirá una serie de cualidades, un equipaje de viaje singular, en su lento, pero sin retorno, sin posibilidad de vuelta atrás, camino hacia el frente de batalla, hacia la Libertad.
El peregrinaje de los peones en el ajedrez, está lleno de sacrificios, verdaderos actos sacros, por los cuales muchos de ellos perecerán, en virtud de un fin común, de una empresa superior, estando realmente al orden con el Espíritu.
El peón del ajedrez tiene la misma acepción con la que signamos a un obrero, y este a su vez posee la misma connotación del masón, que en los trabajos verdaderos ha de desbastar la piedra bruta, afín de despojarla de sus asperezas, acercándola a una forma en consonancia con su destino.
El Peón, al moverse por primera vez puede elegir en avanzar una, dos, o tres casillas, continuando su avance una casilla hacia adelanteexcepto para atacar una pieza lo cual lo hará en diagonal.       










         
 ¡ANATOLY KARPOV RECIVIO EL MAGO EN EL AJEDREZ!
 Este juego ya llego a las manos del gran maestro y campeón mundial - ANATOLY KARPOV- el cual ya estará analizando y estudiando esta nueva modalidad de juego en su natal Rusia.
Esta pieza en el ajedrez, se da lugar en el juego de una manera
totalmente oportuna, ya que la federación  internacional de ajedrez "FIDE" busca nuevas variantes de ajedrez, con el fin de llegar a establecer un juego en el cual los participantes intelectuales y con el mismo nivel de conocimiento de juego, no siempre terminen un juego en tablas o empates.

José Raúl Capablanca
El campeón internacional, José Raúl Capablanca, gran maestro de ajedrez cubano, decía que el ajedrez enfrentaría un problema serio, pues era crecientemente común que los grandes maestros terminaran sus enfrentamientos en tablas o empates, debido a que el juego no ofrecía suficiente complejidad como para que alguno de los dos oponentes prevaleciera claramente.
El Mago en el ajedrez resuelve de alguna manera esta complejidad, ya que casi siempre prevalecerá un ganador.
                                                            

                  

El ajedrez es un juego considerado un juego intelectual y racional, es más, su desarrollo de juego es tan complejo, que ni siquiera los mejores jugadores, o los más potentes ordenadores existentes, pueden llegar a considerar todas sus contingencias.                                                             
Estudios científicos mundiales, han demostrado que el jugar ajedrez, estimula directamente al cerebro, de tal manera, que ha resultado ser un beneficio para los pacientes que sufren de Alzheimer, además lo implican directamente con el desarrollo intelectual de quienes participan en este juego.


Algunos de los beneficios del ajedrez incluyen: 
a) Beneficios directos al cerebro y la memoria. 
b) Incremento de la creatividad.                                                                     
c) Desarrollo del motor intelectual y
d) Enriquecimiento cultural        
                                            

El objetivo principal es de avanzar estas piezas hacia adelante, consiguiendo así abarcar terreno del reinad opuesto, y con el propósito final de derrocar al rey del contrincante.
Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Se juega por turnos, y siempre empieza el que juega con las piezas blancas.  
Se juega entre dos jugadores, cada uno posee 20 piezas, las de un jugador de color claro, llamadas "blancas" y las de su oponente de color oscuro, llamadas "negras", estas piezas se mueven sobre un tablero cuadrado de 10 x 10, con casillas alternativamente blancas y negras.    
“EL MAGO” en el ajedrez se presenta con un Rey, una Dama (Reina), dos Magos, dos Alfiles, dos Caballos, dos Torres, y diez Peones, son dos magos, y se añaden dos peones más por bando, ya que para dar lugar al Mago se amplía el tablero a 10x10 con cien casilleros, creándose así una modalidad totalmente diferente al juego tradicional de ajedrez.
Las piezas de cada jugador poseen una puntuación, que determinara al ganador de haber un empate en el juego, esto se determina así:

* Un Rey.         No existe puntuación para el rey                                                                           
*Una Dama     Es igual a 9 puntos (9)                                                                                               
*Dos Magos.   Un mago es igual a 7 puntos  7x2=14  V                                                              
*Dos Torres.    Una torre es igual a 5 puntos  5x2=10 H                                                            
*Dos Alfiles.    Un alfil es igual a 3 puntos        3x2=6  D                                                           
*Dos Caballos. Un caballo es igual a 3 puntos   3x2=6
* Diez Peones.  Un peón es igual a un punto     1x10=10 
Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posición, con el objetivo final de atacar al Rey contrario de modo que no pueda ser defendido, lo que se conoce como dar jaque mate al Rey oponente.
La victoria se puede obtener mediante jaque mate, con el abandono de uno de los jugadores, o con el consumo del tiempo total de la partida por parte del adversario.  
Un resultado posible es el empate, conocido también como tablas que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
* Por acuerdo entre ambos jugadores.                                                             
*Cuando ningún jugador tiene material suficiente para dar jaque mate a su oponente.
* Por repetición de jugadas o posiciones.
*Cuando el jugador que tiene el turno no puede realizar ningún movimiento. 


                                               
  

 El Mago en el ajedrez, se presenta con cuatro magos en el tablero de juego.                                                                                                    

En la misma fila donde se sitúan el Rey y la Reina, existen cuatro parejas de figuras que poseen un interesante  simbolismo, ocupando cada figura de la pareja un cuadrado negro y otro blanco, y rodeando a la pareja Real que se encuentra en el centro.  


El Mago es el más próximo a ellos, no en vano en muchos lugares se le denomina también el consejero del Rey, motivo por el que está más cerca del Rey y de la Reina que ninguna otra pieza, el Mago termina siempre su movimiento en un cuadrado de color opuesto al de partida, y en una fila o columna diferente a la inicial, lo que inspira la idea de un paso de una realidad a otra realidad diferente. 


Elementos básicos del tablero.                                                                                                                                                

En el tablero de ajedrez y el Mago hay diez filas en sentido horizontal, y otras diez columnas en sentido vertical, formadas por pequeños escajes llamados casillas, en total hay 100 de estas casillas en el ajedrez del Mago. En los tableros de ajedrez se asume que cada casilla tiene un nombre. Para dar nombre a cada casilla hay que fijarse en la fila y en la columna que ocupa. 

En primer lugar, se mira la letra de la columna, y el segundo lugar se añade a dicha letra el número de la fila. Por lo tanto, también en el ajedrez existen coordenadas.


Recuerde que la casilla J1 debe ser blanca.

Fila.- Es cada una de las diez líneas de diez casillas que se forman alineándose horizontalmente respecto a los jugadores.                                 
Se nombran con números del 1 al 10, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

- Columna.- Es cada una de las diez líneas de diez casillas que 
se forman alineándose verticalmente respecto a los jugadores.                  

Se nombran con letras desde la A hasta la J, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.


Diagonal.- Es cada una de las 36 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente.                                                                               
Las dos diagonales mayores tienen diez casillas.                                          


Centro.- El centro del tablero son las cuatro casillas centrales, por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esas cuatro. 


- Esquinas.- Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.                                                                                                            
Bordes.- Las dos columnas (A y J) y las dos filas (1 y 10) situadas en los extremos del tablero. 

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial.
Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas, debe, sin embargo, dejar constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva. 
La apertura más normal es avanzar con el Peón una, dos, o tres casillas según la preferencia del jugador.
Una norma es que cuando un Peón consigue llegar a la última fila contraria se convierte en una Reina o en una pieza que el jugador desee reemplazar.                        
El jugador que consiga hacer un jaque mate de manera que el Rey oponente no pueda moverse a ningún sitio sin que lo maten es el ganador del juego.

          
¡El tablero se presenta como doble juego...!  a un lado del tablero se juega el ajedrez tradicional y al otro lado del tablero se juega el mago!
                      
    
               
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Muy pronto tendremos disponible la página WEB del MAGO y los vídeos de demostración.

EL MAGO

Se enfoca en cambiar su visión tradicional de juego, brindándole así una perspectiva totalmente moderna en el siglo 21!

HUNTER X

V H D G = VERY HIGH DEFENITION GAMES!

Se conoce que la raíz de todas las bases de la magia, provienen en parte de las sagradas escrituras, el temor a Dios es el principio de toda sabiduría, y la magia bondadosa no es ofensiva a Dios, ya que es Dios quien con su grandeza, provee de sabiduría a todo ser humano, que de ser así la busca. 

  UN MAGO MÍSTICO.

A través de las historias de la humanidad han existido reinados, propagados por todos los rincones de la tierra, cada cual con sus mitos, leyendas y tradiciones naturales de su época, estos reinados se encontraban bajo el dominio de su Rey, el cual tenia la obligación de cuidar por el bienestar de su reinado.  
El consejero del rey, el visionario, o el Mago, eran personajes reconocidos en la antigüedad como seres de suma importancia en los reinados del pasado, pues según sus visiones místicas y sabiduría, aconsejaban a su Rey en las decisiones que debería de tomar, de acuerdo al mensaje astral que ellos percibían, el Rey de esta manera podría  declarar guerra a otros reinados o preparar a su pueblo para enfrentar alguna calamidad venidera.
Cuenta la leyenda, que en las sociedades tradicionales, los sacerdotes y los sabios, verdaderos conocedores del ámbito metafísico, eran quienes educaban a la casta guerrera en la práctica del ajedrez, entendiéndolo como una vía de conocimiento, y también como una representación del cosmos, donde la creación es una singular lucha y complementación de opuestos, donde el día y la noche, el calor y el frío, la luz y las tinieblas, el bien y el mal, signan una sagrada batalla. 
Se conoce que la raíz de todas las bases de la magia, provienen en parte de las sagradas escrituras, el temor a Dios es el principio de toda sabiduría, y la magia bondadosa no es ofensiva a Dios, ya que es Dios quien con su grandeza, provee de sabiduría a todo ser humano, que de ser así la busca. 
Los primeros magos fueron cristianos, ya que el salvador dejo su conocimiento y sabiduría para que se propague, de esta manera se sabe que fueron los cristianos los primeros que aceptaron la gloria y majestuosidad del salvador en Cristo, y se dedicaron a seguir el camino de Cristo con la humildad, la compasión, la caridad, el perdón.
Todos los apóstoles confesaron en el poder de los milagros, a través de la fe en el nombre de Jesús el Cristo, aclamaban que toda sabiduría venia a través del Redentor, quien predicaba diciendo ¨Yo soy la luz del mundo¨ lo cual los apóstoles aceptaron como la esencia divina del mismo Dios.  
Lo cierto es, que “La Biblia”, nos brinda muchos ejemplos de seres  espirituales, que demostraron poseer estos conocimientos místicosse menciona a estos personajes, en las épocas de los faraones con Jose, quien tenia la divinidad de descifrar los sueños del Faraón. En el viejo testamento mencionan al Rey Saúl, quien tenía la reputación de prohibir brujos o brujas en su reinado, sin embargo, secretamente, el recurría a los consejos de una bruja para que le ayudara a tomar decisiones, para el bienestar de su pueblo. En el nuevo testamento mencionan a Simón, quien demostró tener grandes habilidades de magia, y tenía muchos seguidores, que aclamaban que Simón poseía los grandes poderes del mismo Dios.                                                                                     Jesús también  fue un ser divino,  que demostró tener grandes habilidades  y poderes sobrenaturales, esto lo demostró al resucitar a los muertos, al curar a los ciegos, sordos y mudos, convertía el agua en vino,  dio de comer a miles en un desierto, y su poder mas glorioso lo demostró al resucitar al tercer día, hechos que en sí, se podrían atribuir a sus conocimientos astrales y al uso de una magia divina proveniente de un DIOS verdadero.
                                   Jesús, un MAGO místico en la divinidad de Dios! 
Si asociamos el número 4 a la tierra con sus cuatro elementos y sus cuatro puntos cardinales, con el sagrado número 3 que simboliza la perfección, llegamos al número 7, que representa la totalidad del universo en movimiento.
El Número perfecto de nuestro Padre es el Siete.
Siete, los dones del Espíritu Santo.
Siete los sacramentos de la Iglesia Católica y las virtudes teologales.
Cifra digna de veneración", decían los pitagóricos, ya que se trata de una vibración controlada por los siete espíritus celestiales que gobiernan al mundo, correspondiente a los siete planetas.
Se le llamó también el número de la vida.
Es el que más veces se cita en las páginas de la Escritura. 
La Biblia se menciona el número 7 ¡unas 323 veces!
En el Antiguo Testamento
Siete veces sería castigado el que matare a Caín.
Jacob sirvió en casa de Labán catorce años: siete por Lea y siete por Raquel.
El Faraón de Egipto vio en sueños siete vacas gordas y otras siete flacas.
Cuando Jacob murió, su hijo José le hizo duelo por siete días.
Entre los hebreos que atacaron Jericó iban siete sacerdotes con siete bocinas.
Ruth amaba a su suegra con amor superior al de siete hijos.
Naamán el sirio hubo de lavarse en el Jordán siete veces antes de ser declarado limpio de su lepra.
En el Nuevo Testamento.
Jesús manda que perdonemos setenta veces siete.
María Magdalena había tenido siete demonios.
Los saduceos hablaron de una mujer que se había casado siete veces.
Jesús multiplicó siete panes entre cuatro mil personas y aún sobraron pedazos que llenaron siete espuertas.
Hay, según Proverbios, siete cosas que Dios abomina.
 Los Reyes Magos eran cuatro.
Es posible que existiera un Cuarto Rey Mago, además de los oficiales Melchor, Gaspar y Baltasar.
 

Un noble, príncipe según algunas crónicas, que tendría unos treinta años cuando, oteando el firmamento, descubrió la famosa Estrella de Oriente que anunciaba el Nacimiento del Niño Jesús.
Artabán, que así se llamaba nuestro protagonista, se dedicaba, entre otros muchos menesteres, a desentrañar los secretos del oráculo de Zoroastro que anunciaban, por activa y pasiva, la próxima llegada de un “Salvador” que haría del mundo un lugar más agradable. Y la aparición de la estrella en el firmamento fue la señal inequívoca. 
Como era de suponer no se lo pensó dos veces y decidió seguir la ruta que el ¿cometa? indicaba. Lógicamente preparó las ofrendas que entregaría al Redentor, entre las que destacaban un diamante de la isla Méroe que neutralizaba los venenos, un trocito de jaspe de Chipre como amuleto de la oratoria y un rubí de las Sirtes para alejar las tinieblas que confunden al espíritu.
Artabán, cargados ya los regalos, se dispuso a andar el camino, encontrándose en el monte Ushita con los emisarios de los reyes babilonios, Melchor, Gaspar y Baltasar, que lo citaban en la ciudad sagrada del dios Nabu y que no era otra que Borsippa, aquella en la que los antiguos erigieron un zigurat de siete pisos.
Así, nuestro Cuarto Rey, cabalgó raudo y veloz al encuentro de sus compañeros, sin dejar siquiera que el caballo recuperara fuerzas con las aguas del río Éufrates. Y ocurrió que cuando llegaba a las afueras de la ciudad, Artabán se encontró con un hombre malherido, desnudo, casi agonizante, el cual había sido atracado por unos ladrones que además de robarle sus pertenencias le propinaron una buena paliza. Un comerciante que recibió las atenciones de Artabán, que lavó sus heridas con vino y entablilló sus destrozadas piernas y brazos. Cuando el hombre recuperó el aliento y la consciencia, informó de que había sido totalmente desvalijado, habiéndole robado los malhechores toda la bolsa del dinero. Nuestro rey, como era de esperar, se apiadó del vendedor y le regaló el diamante de Méroe.
Lamentablemente, cuando quiso entrar en la ciudad y acudir al lugar indicado, los Reyes Magos ya se habían marchado, aunque le dejaron una nota en la que podía leerse: “Te hemos estado esperando mucho tiempo y no podemos dilatar más nuestro viaje. Sigue nuestra senda por el desierto y que la estrella te guíe”. Tras leer la corta misiva, arreó su caballo y cabalgó sin descanso, hasta la extenuación, trayendo como resultado la muerte de su brioso alazán. Pero nada podía detenerle y continuó el duro trayecto a pie, soportando tormentas de arena que ajaban el rostro y frenaban el paso.
Cuando quiso llegar a Belén de Judá sus vestimentas habían perdido el lustre y su cuerpo se mostraba enjuto y famélico. Allí, ninguna señal de Melchor, Gaspar y Baltasar, aunque sí se topó con la carnicería que ordenó llevar el legendario y cruel Herodes. Porque, como todo el mundo sabe, el tal Herodes, temeroso por los augurios, mandó asesinar a todos los recién nacidos, en una matanza de inocentes que tiñó de sangre las casas y las calles de Belén. Escenas que presenció Artabán en primera persona y que le llevaron a ofrecer su rubí a un soldado para que no atravesara con su espada a un niño. Pero un capitán se percató de la jugada y ordenó la detención del Cuarto Rey, que fue enviado a las mazmorras del palacio de Jerusalén.
Y más de treinta años estuvo en prisión, lamentándose de su mala suerte, sufriendo todo tipo de vejaciones y llegando a perder casi la cordura. Pero Artabán, en sus escasos y tenues momentos de lucidez, todavía tuvo tiempo para suplicar redención y piedad al procurador Poncio Pilatos, quien finalmente le otorgó la carta de libertad. Encontrado el perdón, dirigió sus pasos torpes por las pobladas calles de la ciudad, tropezándose con miles de personas que se dirigían hacia un lugar llamado el Gólgota. Una masa humana que deseaba presenciar la crucifixión de un falso profeta, un irreverente que había blasfemado contra Dios.
Artabán se dejó arrastrar por la multitud, cruzando por una plaza en la que estaban subastando a una bella doncella de rubios cabellos. Rebuscó entre sus andrajos y con el custodiado trocito de jaspe que todavía conservaba (en la esperanza de entregárselo algún día al Señor), compró la libertad de la joven. La mujer, en agradecimiento, besaba sus manos cuando la tierra tembló, rompiéndose en dos el templo, rasgándose los sepulcros. Con tan mala fortuna, que una piedra golpeó fuertemente la cabeza de Artabán, quedando tumbado en el suelo, desmayado…
Lo podríamos dejar aquí, en este punto, pero vamos a llegar hasta el final…
Curiosamente este final es similar en las tres versiones. Es decir: Una piedra golpea al viejo Artabán y al recobrar el conocimiento oye una voz que le dice:
“Porque tuve hambre y me diste de comer, tuve sed y me diste de beber, estuve desnudo y me vestiste, estuve enfermo y me curaste, me hicieron prisionero y me liberaste”.
Y el viejo noble preguntó:
“¿Cuándo hice yo lo que decís?”, y miraba sus manos vacías de jaspe, diamantes y rubíes. “Cuanto hiciste por mis hermanos, lo has hecho por mí”, fue la respuesta. Y Artabán expiró, emprendiendo un nuevo viaje que le llevó a la eternidad del universo, al infinito del horizonte, fundiéndose con las estrellas y dejando la estela del que fue el Cuarto Rey Mago de Oriente.
Existen numerosas historias que explican el origen de estos seres y aunque la tradición y los textos bíblicos solo reconocen a Melchor, Gaspar y Baltasar, también hay muchas otras historias que hablan de Artabán, el cuarto Rey Mago.

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